Descripción
2 jugadores | 25 min | 8+ años |
Cada 33 años solares se celebra el torneo mágico de Äphalest, un torneo donde se enfrentan los más poderosos magos y hechiceros en la sala central del Laberinto Perdido en el Palacio de Quinousän bajo unas estrictas normas. El premio es el custodio de la Gema de Vrínolur, una de las 4 gemas creadas para controlar las fuerzas oscuras del universo. Lanza hechizos y daña a tu oponente, el árbitro pitará el fin del combate tras 16 puntos de daño o 6 rondas de juego. Se permiten hechizos de hasta nivel cuatro ¡Qué empiece el combate!
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- 1 Contador de Rondas (de madera)
- 1 Tablero de Puntuación impreso en el interior de la caja
- 4 Magos (2 de cada color) (de madera)
- 6 Elementales (3 de cada color) (de madera)
- 2 Marcadores de Daño (1 de cada color) (de madera)
- 60 cartas (44×68 mm.):
- 26 Cartas de Hechizo Básico
- 26 Cartas de Hechizo Avanzado
- 4 Cartas de Acción (2 de cada color)
- 4 Cartas de Amuleto
- 18 Losetas (de cartón):
- 16 Losetas de Palacio (8 de cada jugador) a doble cara
- Loseta Neutral de Palacio
- Loseta con la Gema de Vrínolur
- Reglamento
SPELL es un abstracto para dos en el que los jugadores intentarán conformar una serie de patrones indicados en cartas de hechizos en un suministro común mediante el desplazamiento y volteo de losetas en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, aunque faltará una loseta, quedando un hueco. La mitad de estas losetas pertenecen a un jugador y la otra al otro, aunque inicialmente están todas desactivadas (menos una). Cada jugador dispone de un peón de mago y dos acciones por turno. La primera le permite desplazar cualquier loseta sin peones al hueco del tablero, empujando la fila o la columna del nuevo hueco generado. La segunda permite utilizar a su mago, ya sea desplazándolo a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal) o bien volteando una casilla que se encuentre adyacente ortogonal. En cualquier momento de su turno un jugador reclamar alguno de los patrones de los hechizos al haber formado el patrón con casillas activas de su color, anotando los puntos de daño indicados y disponiendo de la carta para ejecutar hechizos, que permiten invocar elementales, mover a su mago a cualquier casilla o mover el mago rival. Es importante indicar que mientras una casilla esté ocupada por una pieza de un jugador, esta casilla se considerará activa para dicho jugador, independientemente del color y el estado de la loseta. El final de la partida se alcanza tras seis rondas o si un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos.